Tras los sensacionales artículos con la biografía de «Fischer» y la biografía de «Kasparov», hoy abordaremos el mundo del ajedrez desde un punto de vista mucho más didáctico, realizando una detallada introducción a las reglas del ajedrez y a las características principales del juego. Más concretamente, en este primer tutorial veremos los elementos básicos, los movimientos, las fases del juego, y la terminología y conceptos clave que nos ayudarán a, poco a poco, ir mejorando nuestro nivel.
Tabla de contenidos
Elementos Básicos
Para aprender bien las reglas del ajedrez y al margen de otros conceptos (que veremos más adelante), hemos de tener en cuenta en primer lugar que existen una serie de elementos que hemos de conocer a fondo si queremos aprender a jugar al ajedrez de una manera correcta.
En este apartado veremos los elementos básicos que componen una partida de ajedrez, y que, aparte de los propios jugadores (en el caso de que también queramos considerarlos como «elementos» del juego), serían las piezas, el tablero y, dentro del tablero, las casillas.
1. Piezas
El ajedrez es un juego en el que dos adversarios se enfrentan entre sí para intentar dar «jaque mate» al contrario. También puede haber partidas por equipos, aunque este caso es bastante menos habitual. Pues bien, cada uno de los jugadores (o equipos) cuenta en su haber con 16 piezas de ajedrez que deberán mover sobre el tablero para, como decíamos, intentar derrotar al enemigo con un «jaque mate» (más tarde veremos en qué consiste exactamente este término).
Un jugador (o equipo) llevará las piezas blancas (y será el que inicie la partida), mientras que el otro manejará las piezas negras. Cada uno de estos conjuntos de piezas estará formado por: un rey, una dama (también llamada «reina», aunque es menos habitual), dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.
2. Tablero
Las piezas descritas en el apartado anterior se moverán por un tablero cuadrado, dividido en 64 casillas (8 filas y 8 columnas), de manera que en dicho tablero se alternarán casillas blancas y negras formando una malla.
Una característica importante (y que muchos olvidan, sobre todo si son principiantes), es que el tablero siempre ha de colocarse con una casilla negra a la izquierda. De no ser así (y como veremos más adelante), la posición de las piezas cambiaría de una partida a otra, y muchas cuestiones clave dejarían de tener sentido.
3. Casillas
Como decíamos, el tablero se encuentra dividido en 64 casillas (32 blancas y 32 negras). En cada una de estas casillas podrá haber una (y solo una) pieza de ajedrez, que podrá ser movida a otra casilla cuando el jugador que la posee realiza un movimiento, o bien expulsada por otra pieza cuando el jugador contrario «come» o «toma» dicha pieza mediante otra que es de su propiedad (con lo que elimina del juego la pieza anterior).
Pues bien, para ubicar unívocamente cada de una de estas casillas y que, entre otras cosas, se pueda facilitar la notación de las jugadas y que podamos reproducir partidas o que los alumnos puedan aprender leyendo libros, todas las casillas tienen un nombre único, formado por una letra y un número. Para ello, lo que se hace es numerar las columnas (a, b, c, d, e, f, g, h) y las filas (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) del tablero.
Es importante entender que la manera de ubicar una de estas casillas en el tablero dependerá del punto de vista (la del jugador blanco o la del jugador negro) con el que se esté mirando dicho tablero.
- Desde el punto de vista del jugador blanco, las columnas se numerarían de izquierda a derecha con «a», «b», «c», «d», «e», «f», «g» y «h», mientras que las filas se numerarían de abajo a arriba con «1», «2», «3», «4», «5», «6», «7» y «8».
- Desde el punto de vista del jugador negro, las columnas se numerarían de izquierda a derecha con «h», «g», «f», «e», «d», «c», «b» y «a», mientras que las filas se numerarían de abajo a arriba con «8», «7», «6», «5», «4», «3», «2» y «1».
Considerando todos estos conceptos, tenemos que, por ejemplo, si somos el jugador blanco, la primera casilla inferior izquierda será «a1», la siguiente a la derecha «b1», etc., y si subimos una fila tendremos las casillas «a2», «b2», etc. Por su parte, si somos el jugador negro, la primera casilla inferior izquierda será «h8», la siguiente a la derecha será «g8», etc., y si subimos una fila tendremos las casillas «h7», «g7», etc.
Aunque todo esto puede parecer un tema avanzado, es fundamental el ir «atando cabos» y familiarizándonos con esta manera de nombrar las casillas, ya que eso nos ayudará mucho cuando, a futuro, estudiemos la notación algebraica (que es la que nos ayudará a poder reproducir jugadas y, si queremos, aprender a leer libros de ajedrez).
Movimiento de las Piezas
La partida comienza siempre por una jugada del blanco y, después, responde el negro, así hasta que acaba la partida. Es decir, empezando por el jugador de piezas blancas, cada jugador realizará una jugada sobre las piezas del tablero de manera alternada (moverá uno, después el otro, y así sucesivamente), bien hasta que uno de los jugadores derrote a su oponente con «jaque mate» o bien hasta que se haga «tablas» (más adelante profundizaremos en estos conceptos). En cada jugada, únicamente se puede mover una de las piezas (salvo en el «enroque», que veremos más adelante).
Un jugador puede capturar una pieza del oponente moviendo una de las suyas a la casilla donde se encuentra la del rival. En ese caso, la pieza del oponente se retirará del tablero, y quedará fuera del juego durante el resto de la partida. A continuación, veremos la posición inicial de las piezas en el tablero y en qué consisten cada uno de estos movimientos, cuyas características dependerán del tipo de pieza que se esté pretendiendo mover.
1. Posición Inicial
Al comienzo de la partida, las piezas de ajedrez siempre se sitúan en la misma posición, de manera que cada uno de los jugadores iniciará el juego con sus 16 piezas ubicadas en las 2 filas que tiene más próximas.
Más concretamente, tenemos la siguiente disposición de piezas:
- El jugador blanco tendrá 8 peones blancos ubicados en la fila 2, mientras que en la fila 1 tendrá (ubicados de izquierda a derecha): torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo y torre.
- El jugador negro tendrá 8 peones negros ubicados en la fila 7, mientras que en la fila 8 tendrá (ubicados de izquierda a derecha): torre, caballo, alfil, rey, dama, alfil, caballo y torre.
Como vemos, el único «matiz» es la ubicación del rey y la dama, que dependerá de si se trata del jugador de blancas o de negras. La norma a seguir es que cada una de las damas comienza en las casillas de su propio color. Es decir, la dama blanca comenzará en la casilla «d1» (que es una casilla blanca), mientras que la dama negra comenzará en la casilla «d8» (que es una casilla negra).
2. Movimiento del rey
El movimiento del rey es bastante sencillo, ya que puede moverse una única casilla en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal). Eso sí, como se trata de la pieza más importante del juego (si nos la comen, perdemos la partida), hay que tener en cuenta que no se puede mover a una casilla amenazada por una pieza de nuestro oponente (solo puede moverse de modo que, como veremos más abajo, no esté en «jaque»).
Por su parte, hay un tipo especial de movimiento, realizado por el rey y por la torre de forma simultánea, llamado «enroque», y que veremos más adelante en otro apartado.
3. Movimiento de la torre
Las torres pueden moverse en línea recta (horizontal o verticalmente), tantas casillas como sea posible, teniendo en cuenta que, a diferencia los caballos, no pueden saltar sobre otras piezas.
Por tanto, todas las casillas entre la casilla donde la torre comienza su movimiento y donde lo termina, deben estar vacías, pudiendo quedarse en una casilla libre o «comerse» una pieza del rival (adoptando entonces su posición). Más adelante veremos el movimiento de «enroque» que, como decíamos, la torre puede realizar junto con el rey.
4. Movimiento del alfil
Los alfiles se mueven en línea recta diagonal (tantas casillas como sea posible) y, al igual que sucede con la torre, tampoco pueden saltar sobre otras piezas. Los alfiles son muy poderosos en posiciones abiertas (con pocas piezas en el centro y grandes diagonales libres), pero tienen el «problema» de que, durante todo el juego, únicamente pueden circular por casillas del mismo color con el que comienzan.
Es decir, al inicio del juego disponemos de un alfil de casillas blancas y un alfil de casillas negras. Pues bien, el movimiento diagonal de que dispone el alfil implica que, durante toda la partida, el alfil de casillas blancas solo podrá moverse por casillas blancas, mientras que el alfil de casillas negras solo podrá moverse por casillas negras.
5. Movimiento de la dama
La dama es la pieza más poderosa del tablero, pues posee los movimientos combinados de la torre y el alfil. Es decir, la dama puede moverse en cualquier línea recta (ya sea horizontal, vertical o diagonal), tantas casillas como sea posible hasta alcanzar el final del tablero, la casilla anterior a una de sus piezas, o la casilla donde se encuentra una pieza del oponente (pudiendo en tal caso eliminarla y adoptar su posición).
Como norma general, es considerado mala práctica el sacar la dama de su posición inicial en las primeras jugadas, ya que el jugador contrario podría atacarla y, de esta forma, forzar otros movimientos defensivos por nuestra parte que no harían otra cosa sino ralentizar nuestro desarrollo de piezas.
6. Movimiento del caballo
Los caballos tienen un movimiento «peculiar» en forma de «L», en el que realizan un primer paso en una dirección horizontal o vertical, y luego dos pasos en dirección perpendicular (o al revés, dos casillas en una dirección y luego una en perpendicular). A diferencia de las otras piezas que hemos visto que pueden avanzar varias casillas (la torre, el alfil y la dama), el caballo es capaz de saltar casillas, por lo que la única restricción es que, la casilla destino esté libre u ocupada por una pieza del contrario (pudiendo eliminarla).
Por ejemplo, el blanco puede iniciar la partida moviendo el caballo de «b1» a «c3», de manera que la pieza que saltó (en este caso, el peón de «b2», aunque podría ser cualquier otra pieza propia o del oponente) no se ve afectada por el movimiento caballo.
7. Movimiento del peón
Los peones tiene la peculiaridad de que, a diferencia del resto de piezas, se mueven de manera diferente para desplazarse que para capturar otra pieza. Además, pueden convertirse en otra pieza si consiguen coronar (veremos este concepto más adelante).
Vamos a ver más detenidamente estos movimientos que comentábamos:
- Cuando un peón no toma, se mueve hacia adelante una única casilla. Solo hay una excepción a esta regla, que es cuando el peón no se ha movido todavía (se encuentra en su casilla inicial), ya que en este caso puede moverse dos casillas de golpe hacia adelante (hacia arriba en el tablero). Por ejemplo, un peón blanco en «d2» se podría mover a «d4».
- Cuando un peón toma o elimina una pieza del jugador contrario, realiza el movimiento en diagonal (siempre hacia adelante). Es decir, un peón puede comerse una pieza del oponente cuando ésta se encuentra una fila más arriba y en la columna contigua izquierda o derecha. Por ejemplo, un peón negro en «d5» podría comerse un caballo blanco que se encontrara en «c4». Hay una regla especial denominada «comer al paso», que veremos en un apartado posterior.
Fases del Juego
Las tres fases por las que transcurre una partida de ajedrez son: apertura, medio juego y final. Evidentemente, el que se den o no estas fases dependerán de la partida en sí, ya que también podría darse el caso de que un jugador derrotara al otro durante la apertura o durante el medio juego.
En cualquier caso, entre jugadores de un nivel similar, lo normal es que el juego pase por las tres etapas. Veamos a continuación en detalle en qué consiste cada una de ellas.
1. Apertura
La apertura es la fase inicial del juego. En ella, se procede a desarrollar las piezas desde sus posiciones iniciales. Las secuencias de movimientos iniciales reconocidas se conocen como «aperturas» o «defensas». Hay docenas de aperturas diferentes que pueden variar ampliamente, y a las cuales se les han dado nombres como «Apertura española», «Defensa siciliana», «Gambito de Dama», etc.
La apertura es un elemento fundamental en el ajedrez, pues una apertura sólida permitirá consolidar posiciones ventajosas. Por el contrario, la debilidad en la apertura difícilmente podrá ser compensada en el posterior transcurso del juego. En líneas generales, podemos decir que el objetivo del blanco en la apertura es, al menos, conseguir una posición ventajosa basada en la circunstancia de que es el jugador que mueve en primer lugar, mientras que el objetivo fundamental del negro es «sobrevivir» a la apertura en una posición con el mayor equilibrio posible y, a ser posible, incluso disponer de una cierta ventaja.
2. Medio Juego
El medio juego es la fase del juego que comienza tras la apertura. Las piezas ya se han puesto en juego (o, al menos, deberían haber sido ys puestas en juego), y aquí cada jugador mueve sus piezas con el objetivo de conseguir dar «jaque mate» al rey contrario o, de no conseguirlo, llegar a un final ventajoso.
En esta fase juega un papel fundamental el concepto de «estrategia», pues (entre otras cosas) el jugador deberá decidir si apuesta por los intercambios de piezas o por seguir manteniendo piezas en el tablero, cuáles serán en sí estos intercambios de piezas (si cambio mi alfil de blancas por un caballo del rival que es bastante poderoso, si cambio o no las torres, etc), si juego al ataque o con una táctica más conservadora, etc.
3. Final
El final es la tercera etapa del juego, y ocurre después de la apertura y del medio juego. En ella, ya quedan pocas piezas sobre el tablero, y el desenlace es inminente. Se dice que es la etapa del juego que los principiantes deben aprender primero, ya que de nada sirve tener amplios conocimientos de aperturas y estrategia en el medio juego si, por ejemplo, no sabemos como dar «jaque mate» al rey contrario cuando nuestro oponente solo dispone de esta pieza y nosotros contamos con una torre y el rey.
En otras palabras, podemos decir que el llamado «final» como etapa del juego, se refiere a los movimientos previos a uno de estos tres posibles desenlaces en una partida de ajedrez:
- Uno de los jugadores hace «jaque mate» y gana.
- Uno de los jugadores abandona (se retira) y pierde.
- Los jugadores empatan o hacen tablas.
Terminología
Aunque ya conocemos los elementos básicos, los movimientos de las piezas y las etapas o fases por las que transcurre una partida de ajedrez, aún es necesario que conozcamos algunos conceptos fundamentales que, sin duda, son claves a la hora de jugar al ajedrez.
A continuación, veremos en detalle cada uno de estos términos (los cuales nos permitirán realizar una partida de ajedrez de manera correcta).
1. Coronar
Los peones que llegan a la última fila del tablero (la más alejada de nosotros) coronan. ¿Qué quiere decir esto? Pues que el peón puede convertirse en la pieza que queramos (excepto un peón o un rey). Por tanto, en un momento dado, podríamos disponer de 2 damas, de 3 torres, etc.
Por lo general, los jugadores convierten su peón en dama (dado que es la pieza más valiosa), aunque hay casos muy excepcionales en los que interesa coronar por, por ejemplo, un caballo (pero esto se da pocas veces en la práctica). Otra cosa es que el jugador que corona su peón vaya «de sobrado», y prefiera convertir el peón en otra pieza de menor valor que una dama, demostrando así su superioridad.
2. Comer al paso
Como decíamos anteriormente, cuando un peón captura una pieza contraria, existe una regla especial, llamada «comer al paso». ¿En qué consiste esta regla? Pues bien, para que un peón pueda comer al paso, es necesario que un peón contrario haya movido 2 casillas hacia delante desde su posición inicial (desde la fila 2 hasta la fila 4 el jugador blanco, y desde la fila 7 hasta la fila 5 el jugador negro).
De ser así, si hay un peón enemigo en una casilla adyacente (en la fila 4 para las blancas, o en la fila 5 para las negras), este peón enemigo puede capturar nuestro peón en diagonal a la casilla que era protegida por él. Eso sí, es importante tener claro que sólo se puede capturar al paso justo después de que el peón enemigo haya movido dos casillas (es decir, en la jugada siguiente).
3. Enroque
Se trata de la única circunstancia por la que un jugador puede mover dos piezas al mismo tiempo. Estas piezas son (como ya comentábamos anteriormente) el rey y la torre. En este movimiento, el rey se mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda, y la torre pasa por delante de él. Este enroque puede ser largo (si se hace con la torre más alejada) o corto (si se hace con la torre más cercana).
¡Pero ojo! Para poder enrocar, se deben cumplir una serie de condiciones, que pasamos a enumerar a continuación:
- El rey que hace el enroque no se ha movido aún durante la partida.
- La torre que hace el enroque tampoco se ha movido durante la partida.
- El rey no está en jaque.
- El rey no puede enrocarse pasando por una casilla amenazada por una pieza del rival.
- El rey no puede acabar en una casilla que esté amenazada por una pieza enemiga (ya que, en ese supuesto, estaría en jaque).
- Todas las casillas entre la torre y el rey antes de que se produzca el enroque deben estar vacías.
4. Jaque
Cuando el rey de uno de los jugadores puede ser capturado por una pieza del oponente, se dice que el rey está en «jaque». Por ejemplo, el jugador blanco mueve uno de sus caballos a una casilla tal que ataca al rey negro. En este supuesto, si el negro no hace nada al respecto, el caballo podría tomar el rey negro en el siguiente movimiento, y se dice entonces que el caballo blanco da «jaque» (no es obligatorio decir «jaque», pero está bien visto).
Por tanto, tras un «jaque», la siguiente jugada del jugador que ha recibido la amenaza contra su rey deberá ser la de evitar dicho «jaque», bien sea tomando la pieza que da el «jaque», moviendo su rey a otra posición o interponiendo otra pieza entre la pieza del contrario y su rey (aunque esto no funciona si la pieza que amenaza nuestro rey es un caballo). Además, hay que tener en cuenta que no está permitido hacer una jugada que sitúe al propio rey en una posición de «jaque».
5. Jaque mate
Partiendo del concepto de «jaque» anterior, cuando un jugador está en «jaque» y no tiene forma de defenderse, se dice que el otro jugador le ha dado «jaque mate» y que, por tanto, ha ganado la partida.
Como ya veíamos en el apartado anterior, hay que tener en cuenta que hay tres formas diferentes posibles para evitar un jaque:
- Mover el rey a una casilla libre en la que no esté en jaque.
- Comer la pieza que da el jaque.
- Interponer una pieza entre la pieza atacante y nuestro rey (es decir, hacer una especie de escudo).
6. Abandono
Antes de que una partida finalice por los cauces habituales (hay «jaque mate» o, como veremos después, se llega a una posición de tablas), un jugador puede decidir abandonar la partida, lo que significa que ha perdido y que su oponente ha ganado.
Estos abandonos se dan normalmente cuando uno de los dos contrincantes está en clara ventaja y su oponente considera que ya no va a poder poner la balanza a su favor (y ni siquiera llegar a empatar la partida). Es por ello que decide entonces terminar con su agonía y dar por finalizada la partida, asumiendo su derrota.
7. Tablas
Para que nos entendamos, las «tablas» ocurren cuando se empata la partida (no hay un ganador concreto). Las «tablas» se pueden dar de mutuo acuerdo o bien cuando se llega a una posición en el tablero por la que ya se sabe que ninguno de los dos puede dar «jaque mate» al rey contrario.
Veamos estas circunstancias más detenidamente:
- Tablas de mutuo acuerdo: después de hacer una jugada, un jugador puede proponer un empate (hacer «tablas»), de manera que su oponente puede aceptar la propuesta (en cuyo caso la partida termina y es un empate) o rechazar la propuesta (en cuyo caso la partida continua).
- Tablas forzadas: es tipo de «tablas» puede darse por insuficiencia de material (cuando ninguno de los jugadores tiene material suficiente para dar mate al rey contrario, por ejemplo, rey contra rey, rey y caballo contra rey, etc.), por rey ahogado (cuando un jugador en su turno, sin estar en jaque, no puede realizar ningún movimiento legal), triple repetición de posición (cuando se produce por tercera vez la misma posición en el tablero y las condiciones son las mismas, es decir, turno de juego, posibilidad o no de enroque y posibilidad o no de captura al paso) y por la regla de los cincuenta movimientos (si al cabo de 50 jugadas entre ambos jugadores no se decide la partida y no se produce una captura o se avanza un peón, la partida termina en «tablas» si uno de los jugadores lo solicita).
Por otro lado, comentar que algunas de estas reglas corresponden al reglamento de la FIDE, orientadas a evitar que las partidas se alarguen indefinidamente en situaciones donde un bando puede ganar pero no sabe cómo, o simplemente cree que puede ganar y no es cierto.
8. Pieza tocada
Una regla importante (y que cada vez es más tenida en cuenta dentro de ajedrez aficionado) consiste en que, si tocas una pieza, la tienes que mover obligatoriamente. Es decir, si a un jugador le toca mover y toca una pieza suya o de su rival, está obligado a moverla (si es la del contrario, a capturarla). Una excepción a esta regla es cuando se toca una pieza que no dispone de ninguna jugada legal, aunque en realidad no tendría mucho sentido que se diera una circunstancia semejante.
Por otro lado, si se ha realizado una jugada ilegal y no se ha pulsado todavía el reloj (en el caso de estar en un campeonato), podemos rectificarla, pero con la obligación de mover esa pieza siempre que tenga un movimiento legal. Por su parte, si vamos a mover una pieza y, sin querer, tocamos otra con la manga, la muñeca, etc., está claro que no hay intencionalidad, por lo que no se aplica esta regla.
Mención especial merece el movimiento de «enroque». Esto ya es más sutil, pero al ser considerado el «enroque» una jugada de rey, se debe tocar en primer lugar el rey y posteriormente la torre (si se toca primero la torre, hay que moverla obligatoriamente y no se puede enrocar).